琬枝書齋

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壯美廣西,邊關寶藏|雲遊非遺廣西,開啓一場邊關寶藏文化探尋之旅

壯美廣西,邊關寶藏|雲遊非遺廣西,開啓一場邊關寶藏文化探尋之旅

2023年

全球电价都在涨!这国一周狂飙6成最猛 揭背后元凶

我們重新深入“中越邊境非遺之旅”

前往八個中越邊境城市,帶觀衆雲遊非遺旅遊

【壯美廣西 邊關寶藏——南寧站】

到廣西民族文化的“集大成者”

——廣西民族博物館內一探究竟

蔺奕》追逐越来越远离的夏天

亚力系统电 明年业绩向上

【圖爲非遺系列視頻節選】

坐上廣西時速350公里的貴南高鐵

到馬山看一場別開生面的《千年會鼓擂》

【圖爲非遺系列視頻節選】

【壯美廣西 邊關寶藏——東興站】

看京族漁民踩着高蹺捕魚撈蝦

聽獨弦古琴在萬尾金灘的海風中低吟迴盪

留下屬於東興的獨家記憶

在東興口岸

中越兩國的邊境風光一覽無遺

【圖爲非遺系列視頻節選】

【圖爲非遺系列視頻節選】

【壯美廣西 邊關寶藏——寧明站】

中国队满额参加

在寧明探索喚醒味蕾的非遺美食

觀賞千年巖畫的絕美驚豔

吳欣盈國籍案恐重演李慶安事件?黃暐瀚:會害柯盈配「就地解散」

【圖爲非遺系列視頻節選】

大自然的鬼斧神工

映襯着花山岩畫更爲栩栩如生

瑞恩旅遊 專注小團旅行

【圖爲非遺系列視頻節選】

體驗古法制糖的邊關非遺技藝

【壯美廣西 邊關寶藏——憑祥站】

古老而莊嚴的友誼關

見證了歷史的滄桑

【圖爲非遺系列視頻節選】

越南春捲、水果撈

勇者再來一個屈頭蛋

有哪一個吃貨

能拒絕這份美食體驗呢?

北溪遭炸后 又1管线差点爆掉?俄曝抓到凶手 这国派来的

致性别为蒙娜丽莎的你

【圖爲非遺系列視頻節選】

股价指数期货赢家专栏-多头回档 酝酿重启攻势

【壯美廣西 邊關寶藏——龍州站】

《电机股》钧兴-KY配息3.6元 现金殖利率4.59%

重溫龍州的紅色覺醒年代

感受“此琴只應天上有,此錦似從天上來”的獨特魅力

【圖爲非遺系列視頻節選】

駱越文化的遺珠“天琴”奏出的天籟曲音

教学四十载 坚守在深山(新时代・面孔)

指引我們開啓一段段彌久的民族記憶

美元止住連四日頹勢 日圓因美債殖利率下跌連五升

【壯美廣西 邊關寶藏——大新站】

《金融股》彰银日本大阪出张所申设获准 目标明年Q1开业

在明仕田園追逐微風

在跨境瀑布下感受自由的氣息

陸外交部就以哈問題發布「立場文件」 呼籲全面停火

【圖爲非遺系列視頻節選】

经营主体信用监管4项重点国家标准通过立项评审

华夏理财:聚力“品牌向上” 打造品牌“精品工程”

【圖爲非遺系列視頻節選】

目之所及皆爲翠綠

喀斯特地貌的山峰包裹着一切

全家鲜食热销排行出炉! 冠军今年卖近2亿 超车餐盒、凉面

【壯美廣西 邊關寶藏——靖西站】

穿上五彩經緯編織的壯錦藍裙

做一箇舊州的手工繡球

學一門十指懸絲的技藝

邂逅滿載驚喜的靖西

为青年人才成长提供文化土壤

【圖爲非遺系列視頻節選】

茶叶当孩子照料 吴双福夺特等

【圖爲非遺系列視頻節選】

走進繡球的世界

彩虹协会弱势家庭课辅班 恐无屋可上课

【圖爲非遺系列視頻節選】

休戰最後一天 哈瑪斯再交16人質以色列釋放30囚

聞一曲聲情並茂的壯族末倫

【壯美廣西 邊關寶藏——百色站】

去百色追尋紅色熱土的歷史印記

探秘山水綠意中的民俗技藝

四月份金控银行获利排名 CLN结构债评价将埋伏笔

【圖爲非遺系列視頻節選】

新台幣開盤升1分 為31.24元

【圖爲非遺系列視頻節選】

獅舞藝術成爲了百色生生不息的文明密碼

真·一騎當千 鹽崎雄二

【結語】

聽民俗歌謠

賞邊關風情

品地域美食

感紅色記憶

奔赴壯美廣西

探尋邊關寶藏

重新深入“中越邊境非遺之旅”

讓非遺項目“活起來”

讓非遺城市“火起來”

發現煥新的非遺廣西!

昔反核 于美人今说自己是跳电受害者…

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提前試玩《漫威蜘蛛俠2》後,我們問了開發者一些問題

提前試玩《漫威蜘蛛俠2》後,我們問了開發者一些問題

在今天凌晨的State of Play活動中,SIE發佈了一則《漫威蜘蛛俠2》的視頻,展示了即將在下月發售的這款遊戲中的一些內容:城市的規模增加了一倍,皇后區和布魯克林區被加入到了遊戲之中;除了蛛網擺盪之外,玩家還可以藉助蜘網翼在空中飛行……預告內容可以說是十分豐富。

本週二,遊研社也受到SIE的邀請,來到洛杉磯參加了《漫威蜘蛛俠2》的媒體試玩活動,親自體驗了這款遊戲的部分內容。

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在現場,SIE精心佈置了很多細節,比如遊戲中的一些原畫,一些逼真的場景還原,以及已經發售的限定版PS5主機等。

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而在試玩環節,我們也體驗了遊戲的前期主線劇情以及部分大世界探索內容,相比前作而言,本作的世界無疑更加宏大,畫面和演出部分都得到了增強,戰鬥的觀賞性和豐富性也得到了更大的提升。在主線故事之外,玩家可以在遊戲中自由探索,發現敵人的據點,或是在空間更廣闊的紐約市上空自由穿梭,自由地擺盪和飛行本身就是一個極具樂趣的玩法。

試玩之後,我們也採訪到了Insomniac Games的高級創意總監Bryan Intihar,他爲這一代的蜘蛛俠遊戲帶來了更多的解答。

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遊研社:漫威的蜘蛛俠系列已經構建了一套成熟的系統了,2代要超越想必也是很有挑戰的一件事情,你們做了什麼新的設計來讓玩家感到驚喜?

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Bryan:對我們來說,重點是對漫威世界來說,人們非常關心故事,他們熱愛自己喜歡的角色,他們想要神秘感,所以首先是確保我們有一個非常有趣的故事,無論是關於某個角色,還是關於某個謎團,要把散落的碎片拼湊在一起,找出最後會揭曉的謎底。所以我們要確保所有東西,無論是小到一件收藏品,還是大到我們的多重任務鏈,都有一個引人入勝的敘事表達。

其次是增強探索和發現的意識。當你在推進主線情節時,你會接觸到一些活躍的元素,例如在遊戲初期你會發現遊戲世界中存在我們所說的獵人掩蔽點,這些隱形的前哨站視爲獵人們準備的,但是我們不會直接向你展示它們在哪裡,你必須親自探索這個世界,四處尋找這些隱形的掩蔽點。當你找到他們時,你就可以進去並擊敗所有敵人,而如果你在該區域找到足夠多的掩蔽點,就會發現一個獵人基地。所以你實際上必須找到掩蔽點才能到達基地,這也是該區域的一個大挑戰。因此,我認爲這是一種更強調探索和發現的進化,讓玩家能夠主動發現外面的世界。當你發現外面有什麼的時候,如果有一個非常強大的敘事,就會吸引你繼續在世界範圍內尋找更多的東西。

遊研社:一代的開放世界被一些玩家認爲自由度並不是很高,那麼二代在自由度方面會有哪些進化?有哪些更多的事情可以做?

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Bryan:我們的遊戲有兩位英雄,我們有彼得和邁爾斯,所以這是一種允許玩家自由扮演的感覺,我們真的想要擁抱這種幻想。在《漫威蜘蛛俠》初代中,彼得是經驗豐富的蜘蛛俠英雄,然後我們在同一個世界中引入邁爾斯,之後的《邁爾斯•莫拉萊斯》是邁爾斯尋找自己想成爲的蜘蛛俠的旅程。所以在2代中,當你有兩個訓練有素、技術精湛的蜘蛛俠保護城市時,世界會是什麼樣子?顯然,主線故事會帶你走這條路,但當你處於開放狀態時,我們希望給你探索世界的自由,無論是作爲彼得還是邁爾斯——很快你就可以在遊戲中選擇扮演某位英雄,這樣可以讓敘事性更強一些,但同時也有靈活性,在遊戲進行中你可以選擇扮演任何一位英雄。

更棒的是,隨着我們遊戲的進程,我們也會看到玩家開始根據英雄的特性和事件的不同來選擇使用哪一個英雄,比如對於這個事件我將傾向選擇邁爾斯,而另一個則選擇彼得。所以我認爲主要體現在存在兩位英雄的幻想,然後允許人們自由地成爲他們在特定情況下想要成爲的英雄。

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遊研社:超級英雄有很多個,比如你們Insomniac Games工作室又在開發金剛狼的遊戲,相比金剛狼來說,你們認爲小蜘蛛這種主角給遊戲設計帶來的樂趣在哪裡?

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Bryan:蜘蛛俠的故事始於在紐約市閒逛的幻想,在我看來這個角色如此受歡迎的原因之一是……你知道某個年齡段的孩子多麼幻想飛行嗎?他們同樣也會幻想能夠像蜘蛛俠的電影中一樣在紐約市穿梭。另外無論是彼得還是邁爾斯,我也會想他們的幽默感以及他們的故事中爲何有如此多的情感?所以在我看來這些角色受歡迎的原因在於他們的親和力。我很喜歡美國隊長,但他是一名超級士兵;我很愛托爾,但他是神祇……彼得和邁爾斯則不然,他們像普通人一樣每天都會遇到問題,我們都能感同身受……所以玩家會對他們所擁有的這些超能力有幻想,但同時他們的個性和生活中有很多我們可以感同身受的元素。

遊研社:那麼你認爲蜘蛛俠遊戲最大的特色是什麼?

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Bryan:對我們來說,當我們開發《邁爾斯•莫拉萊斯》和現在的《蜘蛛俠2》時,我們知道人們非常喜歡第一款遊戲的蛛網擺盪元素,所以我們既要保留這些元素,又要找到可以添加的元素以滿足更多的幻想——比如新增的蜘網翼。如果你看過早期的漫畫,一些最初的設計就有那些網翼,所以我們想是否可以添加這樣一個元素來滿足更多的幻想?顯然,在電子遊戲中看到漫畫中的東西真的很酷,但對我們來說最重要的是這讓我們能夠延續我們所喜愛的流動感和流暢性。

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當你看皇后區和布魯克林時,有一些較高的建築物,但大部分建築物都比較低矮。當你擺盪時,您會發現自己位於天際線上方,這時您可以激活網翼以繼續前進。此外,在皇后區、布魯克林同曼哈頓之間有東河,用蜘網翼飛行來穿過它要容易得多。這是一種利用流經城市的天然風洞的設計,也是一種採用我們從漫畫中看到的元素的設計,我們希望在構建世界時能夠始終延續這種流動感和流暢性。

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遊研社:剛纔的遊戲環節我們體驗了一些戰鬥環節,這一代會有哪些更有趣的boss戰?

Bryan:我認爲其中的蜥蜴人之戰是一個很好的例子。在《蜘蛛俠2》中我們真的希望提升我們的Boss戰鬥,不僅僅是提升觀賞性和利用 PS5能夠無縫地進出建築物、地上和地下,擺脫在一個競技場中發生的一切。我們想要提高戰鬥的觀賞性,我們還想提升挑戰和技巧的水平,所以你會在遊戲中看到不僅是戰鬥觀賞性會隨着時間的推移而變化,還有他們內在的挑戰,或是對手帶來的挑戰,也能帶來更多的挑戰和技巧上的提升。

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遊研社:我們在遊戲中也看到了一些使用PS5手柄的小遊戲,你需要熟悉使用手柄操作,還有發射毒液,你對遊戲中的這種震動設計有什麼感受?

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Bryan:這一切都是爲了讓玩家獲得一種更加身臨其境的體驗。你知道,共生體是一個如此受歡迎的漫威故事元素,它的力量也是遊戲玩法的一個重要組成部分,所以在我們講述的故事中,這些設計可以讓我們的目標儘可能地身臨其境。

遊研社:《蜘蛛俠:縱橫宇宙》的電影裡有出現《漫威蜘蛛俠》遊戲的彩蛋,遊戲裡是否也會有電影的彩蛋或者是其他蜘蛛俠作品的?

Bryan:你可以通關遊戲並找到答案。

遊研社:之前看到有些傳聞二代會涉及多元宇宙的設定,那麼請問是否會存在?

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Bryan:我不會詳細討論遊戲的所有內容,顯然電影塑造多元宇宙的工作做得非常棒,而我們更想要專注於講述我們宇宙中的彼得和邁爾斯的故事。

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遊研社:其實一些玩家是想要多元宇宙的一些玩家是反對的,我們如何看待玩家對於多元宇宙設定的一個爭議?

Bryan:對我們來說,我們總是盡力專注於我們認爲最適合我們體驗的事情。顯然正如你所提到的,電影、電視、漫畫中都有很棒的蜘蛛俠體驗,我認爲現在我們也總是專注於我們想要在我們的宇宙中創造的體驗,這實際上是關於一個世界的故事,它不僅包含這兩個蜘蛛俠英雄的想法,而且我們在這款遊戲中講述的世界、故事和利害關係要求我們有兩個蜘蛛俠。

遊研社:感謝接受我們的採訪。

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消息稱《GTA6》發售兩年內會有大型單人DLC

消息稱《GTA6》發售兩年內會有大型單人DLC

根據消息,可能會有一樣《GTA5》所缺少的東西出現在《GTA6》中,那就是單人劇情DLC。

根據最可靠的“GTA舅舅”Tez2本週早些時候在GTAForums上表示,Rockstar已經計劃了《GTA6》的擴展內容。

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Tez2透露:“Rockstar在《GTA5》發佈之前就計劃了劇情DLC,也就是單人模式DLC。計劃在2014年中期到晚期發生了變化。你可能聽說過他們計劃的三個劇集,但實際上還有更多。重點是Rockstar當時正按照他們爲《GTA4》制定的計劃進行。《GTA Online》的火爆是出乎意料的。對於《GTA6》,情況將不同。它不會再是出乎意料的事情。根據我們聽到的消息和Jason Schreier所說的,Rockstar已經按照之前的計劃進行了安排。採用分集內容,包括新地圖更新和擴展。這將有助於減少開發壓力。因此,我認爲我們將看到單人劇情更新的頻率與在線更新一樣頻繁。並且在遊戲發佈後的一兩年內,會推出首個重大DLC。”

此前曾有消息指出,《GTA6》在開發過程中在某個時候減小了規模,以幫助開發人員避免加班並儘快交付遊戲,但被取消的內容不會被拋棄,而是通過後續更新的方式持續爲遊戲追加新內容。

有消息稱《GTA6》的首個預告片會在未來一週內發佈,一切只需我們繼續耐心等待。

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特逗杯S18週日開戰:Happy衝擊三連冠,蛋總能否再造驚喜?

特逗杯S18週日開戰:Happy衝擊三連冠,蛋總能否再造驚喜?

由TeD主辦、魔壇情報局承辦的特逗杯將於9月17日開啓S18的爭奪,中歐韓16位頂尖高手將展開新一輪的爭奪。在拿到S17冠軍後,Happy的特逗杯冠軍數已經追平了120(均爲五冠王),如果S18能夠完成三連冠偉業,歐皇將超越120成爲特逗杯歷史戰績最好的選手。

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除了欣賞高水平職業大咖的表演,本屆特逗杯將繼續面向廣大魔獸愛好者舉辦海選賽。海選賽報名將於9月14日15:00開啓,歡迎大家屆時踊躍報名參賽。

誰能阻止歐皇登基?

如果在W3C S15比賽開始前問大家這個問題,恐怕大多數人的回答都是“沒有”,那個男人一度保持了40+天不敗紀錄,沒有人是他的對手。而隨着Sok終結歐皇不敗神話以及120狀態復甦,魔獸比賽似乎又重新恢復了懸念,Sok、120乃至FoCuS都有能力與之一戰,Happy的三連冠之路註定不會輕鬆。

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本屆特逗杯另一大變化就是TH000作爲直邀選手參加正賽。毫無疑問,蛋總絕對值得這個直邀名額,上屆特逗杯,他曾淘汰“特逗杯五冠王”120晉級八強,即便平時練習不多,蛋總的戰鬥力依舊強悍。

當然,我們最期待的還是000那天馬行空、不拘一格的戰術打法。之前,蛋總曾在比賽中爲我們展現過造炮塔防UD一波以及各種神奇的MF規劃,期待他這次能給我們帶來更多驚喜。

賽事信息

编辑室报告-欧阳修的非非堂

明星红包系统

邀請選手名單

Happy、Luchael、Moon、TH000、FoCuS、Colorful、Foggy、卡號、Lawliet、Sok、Soin、Hawk、Sini、星巴克

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特邀解說

Lyn

海選報名

添加特逗杯選手羣907069083

點擊羣內報名鏈接(該鏈接只能用手機QQ打開)

IC設計、電動車股強勢領漲 台股收盤大漲139點收16,572點

填寫後提交顯示“已參與”即可

報名時間:9月14日15:00-9月15日15:00

比賽時間

海選賽

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9月17日19:00 海選賽

华为手机单周中国市占率升至19.4% 机构统计:已超越苹果

正賽

9月19日-9月22日 小組賽

9月24日-9月25日 八強賽

9月26日 半決賽

9月27日 季軍賽&決賽

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比賽賽制

海選賽

選手通過BO3單敗淘汰賽決出前兩名,前兩名晉級正賽

小組賽

印度目標2035年前設太空站 2040年前派太空人登月

16名選手分爲4個組進行BO3雙敗制淘汰賽,每個小組前兩名晉級8強

八強賽

《日股》旅游、汽车股涨 日经收高

大当家不好了

8名選手分爲2組進行BO3雙敗制淘汰賽,每個小組前兩名晉級4強

《潜行者》终极大结局,叶兴城除掉银狐,乐言黑化,方嘉树最可惜

四強賽

半決賽及季軍賽爲BO5,決賽爲BO7

比賽地圖

AL、TH、TR、NI、EI2.0、LR、CH、TS、TM、SG、ST

比賽獎金

總獎金:25000元

冠軍:10000元

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亞軍:6000元

季軍:3000元

殿軍:2000元

解放軍再宣布軍演 周四起連2日福建沿海實彈射擊

5-8名:各1000元

比賽平臺

W3C平臺

直播規則

凡是參賽選手和特邀解說,都可以進主機無延遲直播(參加海選卻沒有進正賽的也可以無延遲直播)。

沒參加海選賽的主播也可以直播特逗杯,但需要在W3C觀戰系統延遲3分鐘觀戰直播。

凡是參加海選賽的選手,在比賽中不可隨意棄權,隨意棄權者等同未參賽處理,將失去無延遲直播資格。

「全球南方」興起 國際新勢力

本賽事最終解釋權歸主辦方所有

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《守望先鋒》新英雄“黑影”詳細解析

《守望先鋒》新英雄“黑影”詳細解析

(原標題:《守望先鋒》新英雄“黑影”詳細解析)

在暴雪嘉年華2016上,我們終於見到了《守望先鋒》第23號新英雄“黑影”塞西莉亞。按照定位,她是一位非常適合偷襲與騷擾後排的防禦型隱身刺客。不過相信除了這位英雄的屬性技能外,大家或許也對她的幕後故事非常感興趣。《守望先鋒》首席編劇瞿華明今日在接受媒體採訪時就針對「黑影」這名英雄進行了分析和解釋。

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《守望先鋒》首席編劇霍華明

問:黑影今日正式揭露,最近數個月研發團隊其實都有釋出她的線索,爲了找出線索玩家花了很多時間,這是研發團隊自己故意安排?

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答:對,這是製作團隊有心的安排。如果要說一開始看到黑影出現,早在多拉多地圖中的報紙就有最早的概念圖、裡面提到「誰是黑影?」,這樣的佈局是我們基於深思熟慮的決定。因爲我們研發任何職業角色,都經過非常審慎的考慮,希望讓玩家有印象,這名角色適合用如此方法來揭露資訊,所以她的線索比其他角色爲多,如果玩家很細心的話,未來會發現越來越多關於其他角色的資訊。

問:那守望先鋒的角色出現是會照時間推進或是跳躍式的敘事?

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答:我們會想要讓遊戲故事繼續下去,像是溫斯頓按下召回後、接下來會發生什麼事,我們可能用動畫短片、漫畫、遊戲新臺詞去透露接下來發展是什麼,我們一定會讓《守望先鋒》的故事發展下去。

但另一部分來說,我覺得《守望先鋒》故事可分爲不同階段,我們會根據不同階段描述不同故事,不見得一定照着時間走。所謂三階段分別是智械危機時代、主要是第一代《守望先鋒》創始成員,第二代黃金時期、有新的一批成員像是麥卡利跟慈悲等,第三代則是捍衛者瓦解之際,加入的成員包括源式、溫斯頓、閃光等,遊戲可藉由不同時期的故事來描述守望先鋒的故事。

問:黑影造型好像從一開始到現在公佈有所改變,爲什麼有所改變?

答:原本黑影的造型是由我們副美術總監設計,本來我們一開始沒有把她當駭客,所以還幫她設計了小刀的攻擊方式,但一開始研發團隊有些想法開始慢慢改變,最後演變出來的結果截然不同。我們後來決定黑影應該當駭客、可以匿蹤,然後開始思考這樣的話,她會如何發展,所以就變成現在的造型。她的造型受到數位龐克風影響,我們希望可以和匿蹤駭客結合在一起,所以誕生了現在的造型。

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另一點值得提的是,在《守望先鋒》中,我們設計角色有個原則是希望如果只看到剪影就要能分辨出誰是誰,如果你看黑影原本設計圖,她有戴鬥蓬、頭髮有點長,那樣會跟安娜有點接近,我們才把黑影修改,讓大家不會搞混。黑影造型我個人很喜歡、很自然,她是駭客、所以我們希望有駭客的感覺,讓她呈現數位龐克風格。

問:我們看到黑影會用衝鋒槍,既然是駭客爲什麼不用些特殊武器?

答:這問題很有趣,一般我們想到駭客似乎不會用武器,只是打電腦跟駭進電腦中,所以我們沒有想到要給她設計專屬武器。那衝鋒槍是初學者、不是槍枝高手也會用的武器,只要對敵人扣下扳機就好,所以研發團隊才決定給她衝鋒槍。另一個原因是因爲數位龐克、跟衝鋒槍感覺接近,所以沒有特別配高科技武器給黑影。

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問:黑影在影片中看起來非常強,在遊戲中有沒有誰可以剋制她?會不會失衡?

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答:我們在介紹英雄時,由於她是在動畫短片當主角,都會顯示出這角色非常威風,實際遊戲中黑影的確所有技能都很犀利,但不會無法被剋制。以匿蹤來說,她的匿蹤並不是永久性,只要一點傷害就會解除,如果你和黑影直接面對面,她不太有辦法生存下來,她使用匿蹤的時候要確定不會被發現,基本上她若是被抓到,就逃不太掉。

問:黑影成長較爲複雜,是否有設計什麼互動語音?

答:以她小孩子時期來說,她那時沒有跟守望先鋒其他英雄交集。她成長比較辛苦,她先加入幫派長大,小時候生活比較複雜,但她都是獨立生存,自己孤獨生活、這跟駭客印象接近,等到她成長後,會跟成員死神、奪命女有所交集,而她的遠距離傳送器跟閃光、溫斯頓裝備類似,所以其實也有交集。

問:玩家對於黑影傳說造型有所意見?

答:這傳說造型是呈現在她在幫派的造型,大概就是年輕時候士兵七六遇到那幫派的感覺,那時這幫派都有塗上螢光色的特色,或許因爲她有匿蹤、暗地行事,會讓人有點像忍者這樣的錯覺。

問:黑影的技能如何設計,當初是爲何想要用連線方式去做?

答:這概念當初是我們美術概念設計師BEN發想,我們在《守望先鋒》的任何技能都必須要有視覺化的呈現,那黑影會做出像駭入的設計,主要是我們認爲她比較像是操偶師,幕後操控事情,像是幕後操控的概念出來。

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問:你說她是個幕後操偶師,加上今日公開的影片,黑影是否是個沒有忠誠度的角色?

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答:其實你講得應該算對,目前黑影加入利爪、是因爲她覺得對她有幫助,黑影是個爲自己而活的角色,這要考量到她的成長背景、有着辛苦童年,她會加入利爪主要是對她有利,所以纔會跟着他們走。

問:論壇中有說黑影是爲了追查一件事,玩家未來有機會用漫畫知道她到底追查什麼事情,像之前安娜想做的事情很快玩家就知道了?

答:我們對此還沒有特別東西要公佈,我們希望讓故事持續發展下去,所以她的故事線會持續走下去。

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問:設計這樣一個角色要花多少人力與時間?

答:這很難描述,我們不會照着固定流程或時間軸來走,我們會先想出他的故事或概念圖,有滿意的設計後就做出原型,看在遊戲中這是否可行,然後做出完成品模型。接着,由一位美術設計其本體,另一位設計其武器,動畫專家來設計他在遊戲各種動作動畫,所以這問題比較難回答,尤其我們要設計越來越多動作表情、勝利姿勢,後期角色比前期來得更久,所以有很多人蔘與其中。

問:安娜三個月前推出,這三個月後公佈黑影,是否玩家可以期待每三個月會有新角色?

答:我們還沒有特定計畫公佈新英雄何時推出,目前沒有特定時程說多久就出一個英雄,《守望先鋒》是款年輕的遊戲,我們會希望一段時間推一個新英雄,與其說讓玩家期待一段時間有一個新英雄,還是希望玩家感覺持續體驗新的樂趣,像是遊戲有新地圖、新遊樂場等,我們會一直優化這遊戲。

問:這次黑影新影片有藏新英雄或新地圖彩蛋嗎?

答:我只能說有可能。一開始暴雪開幕儀式公開跟死神執行任務的那部影片中可能沒有,但「新英雄即將登場!《守望先鋒》黑影的背景故事」這部影片的話,有興趣的玩家可能可以好好細看。

問:我們知道《守望先鋒》會在遊戲之外有很多其他媒體敘述故事內容,編劇是同一團體在做?未來是否會有其他媒體呈現?

错爱成瘾

答:我們主要跟兩個部門合作,首先是暴雪動畫部門,他們會做短篇動畫影片,例如看黑影侵入的那部,我們也會和創意發展部門合作,來發展像是漫畫、動畫短片、劇情臺詞等,然後大家一起去做所有故事內容。

平和優化產品 穩住Q4獲利

那我們已經退休的故事資深副總裁Cris Metzen 之前也有人問他類似說他會不會做《守望先鋒》電影、電視劇或是小玩具等,他那時候回答說他什麼都想要做,是的,我們有興趣發展更多其他的媒介,但我們目前焦點是在動畫短片和數位漫畫,現在主要是想維持這樣的規模,而數位漫畫主要是和外部藝術家合作創作。

問:這次《守望先鋒》萬聖節受到玩家不錯迴響,未來是否會有PVE 關卡呈現故事?

答:這是我們首次用PVE描述故事,萬聖節事件我們覺得用古堡來當說故事的媒介很適合,雖然未來沒有明確機會說有或沒有用PVE關卡呈現故事,但不排斥以後朝此方向嘗試。我們目前沒有任何計畫,但這個敘說故事的方法很有趣,我們也學習很多,希望大家有享受到。

問:這次公開的兩張新地圖設計上是否有加獨立元素進去,還是因爲故事來發展出來的?

答:南極洲生態觀測站遊樂場是小地圖,主要適用一對一和三對三,原本它沒有背景故事,結果團隊有人說應用在小美生態站如何,當同事提出後,大家覺得很好,小美技能跟故事都很有趣,若是此地圖以小美爲背景,可以設計她在工作研究氣候的器材與海報等,所以就定型成小美生態觀測站。

另一張綠洲城則是我們希望地圖差異化而設計,本來想說遊戲中沒有中東風格的地圖,中東壁畫、地毯都很特殊,做地圖應該不錯,所以先以此方向設計再看如何和故事結合。

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魂師對決:SP千道流抽取價值分析!能不能超越海馬就看今晚了!

魂師對決:SP千道流抽取價值分析!能不能超越海馬就看今晚了!

大家好,我是正在等待今晚24:00的何二維一。

今天我們的攻略來簡單聊聊全新的SP魂師千道流的抽取價值分析,針對他的上線大半個月前維一就給大家做個預測了,不過目前依然有不少朋友對於SP千道流的存在意義與價值存在不小的疑惑,例如這個防禦繫到底能搞出點什麼名堂來?又或者不是主C的千道流反正又暫時替代不了大雪和大心,那我又去抽他幹嘛等問題。所以接下來的內容維一就想聊聊我的一些看法和建議,希望能給大家帶來一些幫助。

首先維一簡單給大家說一下這個“防禦系”魂師存在的意義,這裡簡單盤點下目前遊戲中已經上線過的防輔系魂師:(SR以上的聊聊,R級別的泰隆就不扯了)

大家從上述5位自遊戲公測以來就有的防禦系魂師技能特點彙總中可以看出,官方對於防禦系魂師的最初設想就是具有較強的減傷、抗傷等能力,同時還能外帶例如各類控制或小幅增傷等特點。不過在經歷了很長時間的公測後,遊戲都沒有二度上線任何一位防禦系魂師,直到海馬的出現,而海馬的上線也直接打破了過去策劃對防禦系魂師的定義,以減傷、增傷、“賜福”和復活等特點爲核心的海馬,基本上和目前主流的輔助魂師也沒啥區別了,因此作爲完全摒棄過去防禦、輔助區別的第二位防禦系魂師,SP千道流大家就直接理解成輔助魂師也沒啥問題,而之前已經上線的SP寧榮榮作爲第一位防輔系SP,其目前的地位和綜合作用那也是有目共睹。

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接着是SP千道流的技能特點,從目前所獲悉的情報來看,SP千道流的技能也會秉承過去輔助的綜合設計思路,減傷(替代隊友承受傷害)、增傷(犧牲自己的生命爲代價)、回能等功能也是板上釘釘的,不過官方目前所發的技能信息因爲暫時沒有非常關鍵的魂環年限質變效果,所以維一暫時對SP千道流的長圖增傷能力保留懷疑的態度,建議意向不明的朋友可以等到明天詳細的實測攻略後再行決斷是否值得抽取。

而且這裡還需要明確一點的是,根據目前已知曉的SP千道流技能特色,我們可以得知他的技能和之前的海馬並無太大相似之處,所以想要替代目前的主流“賜福”發動機功能,SP千道流在這方面應該還是會遇到不小阻撓的,所以未來的長圖6人組,SP千道流又會替代誰上陣?亦或是根本替代不了現在的誰上陣,這些問題都需要等到明天的懸賞實測後才能知曉。

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所以總體說來,作爲SP防禦系魂師第一人的SP千道流,雖然維一併不擔心他的絕對強度,不過對於部分朋友來講,在SP老虎返場後想要尋找下一個主C的帶鹽人,或許SP千道流暫時還不能勝任這個位置,更多這方面的期待還是需要留到下一次SP塵心返場+真身上線時才能實現了,而另外對於SP千道流的增傷等輔助能力的實測,明天維一也會盡快給大家帶來,希望朋友們能持續關注。

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暴雪爲《暗黑破壞神4》招募首席賽季設計師

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《暗黑破壞神4》的第一賽季1.1版本直接點燃了玩家的怒火,無論是暴雪“傳統藝能”的角色平衡還是那個收益過低的付費季票讓差評排山倒海而來。以至於開發團隊不得不承認第一賽季更新不好玩,並保證“不會再做這樣的更新”,還給出了後續補救計劃。同時暴雪也開始考慮遊戲未來了,並且開始招募《暗黑破壞神4》首席賽季設計師。

根據暴雪的招聘信息顯示,暴雪要求應聘者有5年以上工作經驗,2年領導團隊經驗,工作地點可以選擇紐約、德克薩斯或者加利福尼亞。

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暴雪一直將《暗黑破壞神4》視爲一款長期運營的遊戲,而且如今《暗黑破壞神4》在性質上實際也更像一個降低社交屬性的網遊。對於這樣一款遊戲,最重要的自然是持續不斷的推出更新內容保證玩家持續投入,但是這也要內容足夠吸引人,如果一直通過“平衡大砍刀”來突出某些角色職業,那大概《暗黑破壞神4》在Metacritic上的玩家評分還是要停留在如今的1.8分。

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《EA Sports FC 24》終極版銷量超過680萬份

《EA Sports FC 24》終極版銷量超過680萬份
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對於 EA 來說,《FIFA》一直是商業利潤豐厚的遊戲系列,即使現在該系列遊戲的名稱發生了變化,這一點也沒有改變。 《EA Sports FC 24》上週在全球推出,但在此之前一週就可以玩到,終極版的用戶可提前進入遊戲。

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據英國《金融時報》報道,EA 宣佈《EA Sports FC 24》一週的搶先體驗期間銷量爲 680 萬份,比去年《FIFA 23》搶先體驗期間的銷量高出了 35%。值得注意的是,在此期間同時,該遊戲還向 EA Play(以及 Xbox Game Pass Ultimate)的訂閱者提供 10 小時的試玩時間,因此在全球發行之前積累的玩家數量將高於其銷量獲得。

《EA Sports FC 24》也首次登上了上週英國實體零售榜的榜首。雖然《FC 24》的實體發售銷量低於《FIFA 23》,但它仍成爲該地區 2023 年第二強勢實體發售遊戲,僅次於《塞爾達傳說:王國之淚》。

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2D動作遊戲《Worldless》宣佈延期 11月21日發售

2D動作遊戲《Worldless》宣佈延期 11月21日發售
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發行商Thunderful Games、Coatsink以及開發商Noname Studios宣佈,2D動作遊戲《Worldless》將由原計劃的10月4日發售延期至11月21日發售,登陸PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和Steam,目前遊戲試玩版已經上架Steam。

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《Worldless》的背景設定在一個生命法則尚未確定的時期。玩家將探索一個由兩大國度組成的虛無世界:一個充滿了構成他們的成長與理解的實體,另一個則是他們渴求的地方。這種局面不可避免地將他們捲入了一場昇華之戰,使其在兩個極端之間反覆遊走。

在這款2D動作冒險平臺遊戲中,玩家將會在一個混沌的背景中跳躍、滑行和衝刺,揭開其秘密並在令人費解的現實中找到自己的位置。

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在這趟旅程中,玩家將會遭遇各種生命形式,它們確信自己至高無上,早已在下一輪迴中自動贏得了一席之地。在回合制規則下,再加上獨特的防禦及連招體系——在該體系中,耐心、時機與成長意願缺一不可,你的力量與能力將面臨嚴峻的考驗。

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《崩壞·星穹鐵道》戰鬥屬性與命途之間的聯動,屬性決定角色定位

《崩壞·星穹鐵道》戰鬥屬性與命途之間的聯動,屬性決定角色定位

看到標題,大家會不會覺得我是無稽之談。確實,屬性跟大部分角色定位沒有“半毛錢”關係,但七命途中的虛無角色就是其中的特例。

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崩鐵馬上就要迎來1.1版本,在1.1版本中會有第四位虛無屬性的銀狼加入我們的隊伍。說起銀狼,大家的第一印象是什麼?認爲這是輔助角色的玩家會多一些。

在崩鐵中每個命途都有自己的定位,按常理來說巡獵就是對單輸出、智識是羣體輸出、豐饒是奶媽、存護是盾輔T、同諧是強化隊友能力的輔助、毀滅是能抗能打的戰士。而虛無則是介於輔助與輸出之間,即將要出的卡芙卡是主C,瓦爾特和桑博是副C,佩拉是輔助,整個命途除了回血抗傷外都有一定的發揮。

虛無的命途介紹是給敵方上debuff,這一點和同諧大同小異,一個是增益己方角色提升戰鬥力,一個是降低敵方戰鬥力,兩者有互通之處。唯一的區別就是虛無命途需要堆大量的效果命中來確保掛debuff,而同諧沒有這問題。

不過,給敵方上debuff這點所有角色都能做到,只要破盾就能給敵方上debuff,甚至冰系角色不需要破盾就能上debuff。說起來模擬宇宙中的虛無流派所有角色都能走,只要帶boss弱點對應屬性的角色就能輕鬆通關,只要能活下來根本不擔心傷害問題,輪到boss回合血唰唰掉。

雖說給敵方上debuff不是虛無命途角色專有的,但虛無命途的角色有一個統一的特點。在說前先問大家一個問題,就是除虛無命途的角色外,其他角色所對應的屬性重要嗎?舉個例子,大家所使用的娜塔莎(現階段唯二的奶且人手一隻,沒道理不練)是物理系的,假如她是別的系對她影響大嗎?換句話說,娜塔莎她是物理或是雷系、風系等等都不重要,無非就是普攻和技能換種屬性而已。

這種屬性對主C的影響稍微大些,畢竟套裝屬性各不相同,現版本的量子套就是最強輸出套裝。拋去裝備上的差異,其實屬性對輸出而言沒有什麼影響,景元雷系也好,火系也罷,只要神君在他傷害就是爆炸(雷系弱點的怪可能多一些,但火系也不少)。

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而虛無角色,屬性對他的影響可能就不太一樣了。就目前三個虛無角色加上馬上登場的銀狼,他們的屬性就決定了他們的各自的作用。

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冰系的佩拉的debuff是以減防爲主的,這也正常,這要換成概率冰凍,那佩拉豈不一躍成最強輔助?其他冰系角色想堆高的效果命中那就要捨棄其他屬性,但虛無本身就要堆效果命中,換成凍結那可能就是隔壁某二字遊戲的12-1下半配置了(永凍嘎嘎亂殺,但隔壁被亂殺的是玩家)。

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即將登場的銀狼是量子屬性,她核心的玩法就是輔助(雖說6命銀狼有不俗傷害,但還是輔助能力大於輸出能力),別看她核心是植入弱點,在不是純色隊中,植入弱點可能就不算是銀狼最核心的技能了,而她天賦的減攻、減防、減速每回合都能觸發加上大招的減防會更關鍵(植入弱點主要是減抗,打屬性弱點是比非弱點少20%的抗性,傷害差距很大)。

再回到初始話題,虛無這個命途很可能就是跟着屬性走的,在屬性之後融入一定的特色。物理、風系、雷系和火系的debuff都是持續傷害,那他們更適合打輸出,主C副C都可。而量子、虛數和冰系debuff都有一定控制和輔助效果,更偏向輔助。5星虛數屬性的瓦爾特在相同面板時傷害是不如4星桑博的,更不要說5星主C的卡芙卡了。

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如此看來虛無命途的角色在登場之前,只要看到他的屬性,那她的定位就被確定了,或許這個特點在以後抽卡中可以用到。

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在《崩壞·星穹鐵道》中,角色自身的屬性就是來對抗怪的屬性。通常怪都有三個弱點屬性,這三個弱點對應的抗性爲0%,其他四個屬性抗性爲20%(除了冰胖子和火瘦子,這倆有額外的冰火抗性),破盾之後還有額外10%的增傷。虛無命途的角色定位與屬性密切相關說明屬性這一特性很可能不止這一種作用,說不定在不久的將來還有更多的屬性應用。

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